Cómo jugar al Truco: reglas, valores, señas y estrategias

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Actualizado: 04:50 20/10 | downtack.com

El Truco es el juego de cartas más emblemático de Argentina. Se juega con una baraja española de 40 cartas (sin ochos, nueves ni comodines) y su dinámica combina azar, señas, apuestas y estrategias.

Aunque también se practica en Uruguay, Chile, Brasil y Venezuela, en nuestro país se convirtió en un fenómeno cultural que atraviesa generaciones, clases sociales y regiones.

A continuación, te contamos cómo se juega, qué valor tiene cada carta, cuáles son las señas más comunes, qué significan los cantos y cómo mejorar tu juego.

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Cómo se juega una partida

El Truco puede jugarse de a 2 (mano a mano) o en equipos de 2 o 3 personas (hasta 6 jugadores en total). Siempre se reparten 3 cartas por jugador, se juega de a rondas y gana quien consiga antes los puntos pactados (15, 30 o más, según se acuerde).

  • Reparto: un jugador mezcla y el de su izquierda corta. Luego reparte 3 cartas a cada jugador en sentido horario.
  • Mano: el jugador a la derecha del que reparte empieza la ronda. El siguiente turno lo tendrá quien gane la mano anterior.
  • Objetivo: ganar dos de las tres manos posibles. En caso de empate, gana el que fue “mano”.

Orden de las cartas (de mayor a menor)

  • Ancho de espadas (el más alto)
  • Ancho de bastos
  • 7 de espadas
  • 7 de oros
  • Treses
  • Doses
  • Anchos falsos (oros y copas)
  • Doce
  • Once
  • Diez
  • 7 de copas y 7 de bastos
  • Seis
  • Cinco
  • Cuatro

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Las señas del Truco

En el juego por equipos, los compañeros pueden pasarse información mediante señas no verbales. Las más comunes son:

  • Ancho de espadas: levantar las cejas
  • Ancho de bastos: guiñar el ojo derecho
  • 7 de espadas: mover el labio hacia la derecha
  • 7 de oros: mover el labio hacia la izquierda
  • 3: morder el labio inferior
  • 2: poner cara de beso
  • 1 de oros/copas: abrir la boca
  • Cartas bajas: cerrar los ojos
  • Envido: inclinar la cabeza

Las señas son parte clave del Truco en pareja y deben hacerse con disimulo para no ser detectadas por los rivales.

Los cantos del Truco

El juego se divide en tres grandes cantos que suman puntos extra si se ganan:

  • Truco

Se puede cantar en cualquier momento (salvo después del envido o flor). Las respuestas posibles son:

  • No quiero: quien lo cantó gana 1 punto.
  • Quiero: quien gane la ronda se lleva 2 puntos.
  • Retruco: el ganador se lleva 3 puntos si el rival acepta.
  • Vale cuatro: se llega a 4 puntos si se acepta.

Una vez que se canta truco, ya no puede cantarse ni envido ni flor.

Envido

Solo puede cantarse en la primera mano. Es cuando un jugador tiene 2 cartas del mismo palo y suma su valor más 20. Las más altas: 7 y 6 del mismo palo (hasta 33 puntos posibles).

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Puntajes:

  • Envido: 2 puntos
  • Real envido: 3 puntos
  • Falta envido: vale la diferencia hasta 30 o la partida completa
  • Combinaciones: pueden sumarse varios envidos (hasta 7 puntos)

Las respuestas también pueden ser «Quiero» o «No quiero», con puntajes según la instancia del canto.

Flor

Es tener las 3 cartas del mismo palo. Solo se canta si se juega con flor y debe hacerse obligatoriamente si aparece en la primera mano. Vale 3 puntos.

Si hay dos flores:

  • Flor: gana 4 puntos el que tenga más tantos
  • Contraflor: 6 puntos
  • Contraflor al resto: vale lo necesario para que el otro llegue a 30
  • La flor anula automáticamente el envido.
  • Términos y expresiones del Truco
    Ir/Venir: jugar una carta chica
  • Poner: jugar una carta fuerte
  • Matar: vencer al rival con carta más alta
  • Empardar: empatar con carta igual
  • Tantos: puntos del envido
  • Mentira: sinónimo de envido
  • Cantar: usar la voz para iniciar un canto o apuesta

Estrategias para ganar

  • Observación: prestá atención a cómo juegan tus rivales. Las apuestas y los gestos dicen mucho.
  • Memoria: recordá qué cartas ya salieron.
  • Señas efectivas: usalas con tu compañero sin ser evidente.
  • Engaño: podés apostar fuerte con cartas bajas para confundir.
  • Control emocional: la picardía es útil, pero la impulsividad no.
  • Práctica: cuanto más juegues, mejor leerás el juego.

Con información de La Voz.

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